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Um jogo para todos é um jogo para ninguém

Claudio Marcos












Nos últimos meses, tenho me dedicado a platinar Hollow Knight. Platinar, para quem não sabe, é um termo adotado pela comunidade para quando se adquire todas as conquistas de um jogo. Esse termo foi baseado no sistema de troféus da PlayStation, no qual você recebe o troféu de platina ao completar todas as conquistas de um jogo.


Durante esse processo de platina, percebi o quão desafiadoras eram algumas partes do jogo e como algumas partes pareciam não naturais, já que eu estava fazendo tudo em busca de um objetivo específico, e não necessariamente de forma orgânica. Apesar dessa autoimposição, pude notar que as áreas do jogo onde me perdi diversas vezes e os chefes contra os quais morri inúmeras vezes ocasionalmente se tornavam frustrantes, mesmo eu amando o jogo. Imagino como seria para alguém que não compartilhasse essa paixão ou não gostasse desse estilo de jogo com mapas conectados e grande dificuldade, similar aos jogos do estilo MetroidVania ou à curva de aprendizado de jogos como Dark Souls, Elden Ring e Sekiro.


Também observei que Hollow Knight possui 63 conquistas, um número bastante elevado comparado aos padrões dos jogos em geral, que normalmente variam de 42 a 56 conquistas. A partir dessa observação, compreendi que não se trata apenas de frustração ou irritação, mas de entender o que é ou não adequado para cada um. Um jogo que reconhece que 'nem todos os jogadores são para mim' demonstra personalidade e um entendimento claro de seu público-alvo, buscando atingi-lo com precisão. Essa consciência do público é crucial, pois um nicho pequeno, porém fiel, pode garantir o reconhecimento e apoio necessários para o sucesso do produto.


Obviamente, há também considerações sobre orçamento e vendas, já que o jogo precisa sustentar seus desenvolvedores, mas em meio a isso tudo, a arte e a atenção aos detalhes ainda respiram. Em um mundo onde jogos 3D hiper-realistas dominam, há espaço para apreciar o design de níveis em 2D de jogos como Hollow Knight, destacando-se em sua singularidade, enquanto muitos outros jogos parecem seguir fórmulas genéricas que visam o grande público, frequentemente resultando em experiências sem alma ou de gosto duvidoso.


Esta indústria contemporânea, com sua ênfase em gráficos realistas e custos elevados associados, tende a afastar novos e antigos jogadores, muitos dos quais acabam perdendo a paixão pelo videogame. Muitos jogos parecem desprovidos de alma, apresentando-se como uma mistura de elementos que agradam massivamente, resultando em produtos que são clichês sem personalidade ou com o mínimo denominador comum. No entanto, a sutileza e a sensibilidade humanas sempre emergem; sempre haverá um Van Gogh, um Michael Jackson ou um Hidetaka Miyazaki (criador de Dark Souls) que brilharão.


Uma arte que tenta agradar a todos não consegue agradar ninguém; a verdadeira arte busca provocar estranheza. Se sua paixão não despertar vibrações, seja nas estruturas físicas ou nos corações das pessoas, ela não sobreviverá neste mundo.

Se você se interessou por algum dos jogos mencionados, que são conhecidos por sua 'personalidade', como Sekiro, Dark Souls e Hollow Knight, não deixe de conferir também os artigos sobre eles nesta revista! Tenho certeza de que você irá apreciá-los.



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